Especial BIG Festival
O BIG Festival 2022 é o maior evento de games da América Latina e um dos mais disputados na região! E a prova disso foi o sucesso da última edição, realizada de 7 a 10 de julho de 2022, no São Paulo Expo, em São Paulo. Com palestras espetaculares, um público empolgado, jogos, diversão, rodadas de negócios (disponível apenas nos dois primeiros dias) e informação diversificada, o evento repercutiu de forma muito positiva para todos os que puderam participar. Foram 6 mil reuniões agendadas (das quais 4644 tiveram participação de empresas brasileiras), cerca de 1.400 profissionais, 669 empresas (sendo 429 brasileiras) e muito mais. Os números são surpreendentes: nos quatro dias, quase 30 mil pessoas circularam pelo São Paulo Expo e o festival alcançou a marca de 1,2 milhão de interações online. Esta foi a maior edição já realizada durante os 10 anos de BIG; a expectativa é que o evento tenha movimentado mais de US$60 milhões em novos negócios.
Durante o BIG Festival a primeira Pesquisa Nacional da Indústria de Games foi apresentada por Carolina Caravana Laubisch e Rodrigo Terra, vice-presidente e presidente da Abragames, respectivamente, Eros Ramos Tomaz da Silva, da ApexBrasil, e Eliana Russi, do Projeto de Exportação Brazil Games. Com dados inéditos do mercado nacional e um mapeamento completo do cenário de desenvolvedores locais, a pesquisa foi muito bem recebida pela indústria, pela mídia e pelo público em geral. O estudo afirma que a indústria brasileira de desenvolvimento de games está em fase de expansão. Driblando o cenário macroeconômico atual, o setor de games brasileiro desponta como hub na América Latina, fomenta novos negócios e amplia suas receitas. Há 1.009 estúdios de desenvolvimento de jogos no país, um salto de 169% nos últimos quatro anos, quando o país abrigava 375 empresas desse tipo.
Segundo Rodrigo Terra, presidente da Abragames, o crescimento do setor está relacionado com o amadurecimento da indústria no país, tendo a popularização da profissão de desenvolvedor de jogos e a disseminação da cultura gamer contribuído para essa expansão. As desenvolvedoras de games costumam produzir jogos para mais de uma área, diversificando a fonte de receita. Entre as maiores receitas, destacam-se: jogos de entretenimento (76%), jogos educacionais (12%), advergames (6%), treinamento corporativo (4%) e simuladores com uso de hardware específico (1%). Os dispositivos mobile (38%) são a principal plataforma tecnológica utilizada, seguida dos PCs (20%), consoles (17%), web (13%), realidade virtual/realidade aumentada (9%) e redes sociais (0,4%).
De acordo com a pesquisa, 57% das desenvolvedoras venderam seus serviços e jogos a empresas de outros países em 2021. Os principais mercados consumidores das produções brasileiras são Estados Unidos e América Latina, que fizeram negócios com 55% e 53% dos estúdios brasileiros, respectivamente. Em seguida estão Europa Ocidental (49%), Canadá (49%), países de língua portuguesa (41%), Japão (37%) e China (24%). No mercado nacional o Sudeste ainda concentra mais da metade dos desenvolvedores (57%), seguido de Sul (21%), Nordeste (14%), Centro-Oeste (6%) e Norte (3%). O levantamento também mostra que das 12.441 pessoas que trabalham no setor, 29,8% são mulheres. Nas pesquisas de 2018 e 2014, elas representavam apenas 20% e 15% da força de trabalho, respectivamente.
O trabalho é resultado de uma parceria entre a Abragames, Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games, e a ApexBrasil, Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos.
A pesquisa tem dados incríveis, vale a pena consultar as informações. Veja mais AQUI.
Corredores lotados, área do BIG Play lotada, palestras super disputadas e muita animação presencial e online marcaram o BIG 2022. Não há quem não tenha saído do São Paulo Expo sem comemorar a participação no evento ou sem ter uma história para contar. A experiência foi aprovada pela grande maioria e já estimulou o começo dos trabalhos para o ano que vem. Veja como foram os resultados do BIG deste ano:
Jogos:
538 jogos inscritos de 53 países
92 jogos finalistas no festival (23 brasileiros)
30 jogos finalistas no Panorama Brasil
Público:
Público total presencial: cerca de 30.000
Acessos totais online: 1,2 milhão
Público das palestras nas plataformas próprias do BIG (TikTok, Twitch e YouTube): 286.500
Público dos sites do BIG: 913.500
Estimativa de mais de espectadores na TV (Canal 500 da Claro): mais 100 mil
Estimativa de visualizações de conteúdos do BIG em outras redes (Xbox Store, Steam, App Store e Google Play): mais de 80 milhões
Redes sociais e influenciadores:
Alcance das redes sociais do BIG: 104 milhões
O público do BIG Festival acompanhou palestras incríveis, ministradas por grandes nomes da indústria dos jogos, como Takashi Tokita, designer líder de Final Fantasy, David K. Lam, diretor de arte da Riot Games, e David Brevik, presidente da Skystone Games e um dos criadores da franquia Diablo. Entre as estrelas do evento estava também Shuhei Yoshida, chefe de Iniciativas Indies da Sony Interactive Entertainment. Yoshida é um renomado desenvolvedor de software que ingressou na Sony Corporation em 1986, onde esteve envolvido no grupo de estratégia corporativa, além de coordenar o negócio de PCs. Ele foi um dos membros iniciais do projeto PlayStation em fevereiro de 1993, onde ocupou vários cargos de alto nível, tanto no desenvolvimento de produtos quanto nas áreas de relações com terceiros. Yoshida estava entre os responsáveis pela criação da equipe interna de desenvolvimento de produtos da Sony Computer Entertainment Inc. No estúdio ele produziu Ape Escape®, Crash Bandicoot™, Gran Turismo®, ICO™ e The Legend of Dragoon®, entre outros. A palestra de Shuhei Yoshida foi presencial, com transmissão online, e contou com um público ansioso para conhecer a história do profissional, um dos mais respeitados da indústria. Yoshida, assim como os outros palestrantes, circulou pela feira, testou jogos e interagiu com diversos fãs de seu trabalho. Já Takashi Tokita, que fez a sua participação apenas online, demonstrou interesse em vir pessoalmente para a próxima edição do BIG.
Veja quem ganhou e a reação do público.
A entrega de prêmios do BIG 2022 foi disputada pelo público, pelos studios, pelos profissionais do setor, empresas, celebridades etc. Todos queriam saber quem seriam os vencedores desta edição, que recebeu inscrições de diversos pontos do país e do mundo. A cerimônia foi recheada de momentos divertidos, muitos agradecimentos e muita emoção. Foram mais de 20 categorias, e com certeza os jurados tiveram trabalho para eleger os vencedores.
Veja quem ganhou os prêmios:
Melhor Jogo
Gamedec | Estúdio: Anshar Studios | País: Polônia
Melhor Jogo: América Latina
The Eternal Cylinder | Estúdio: ACE Team | País: Chile
Melhor Jogo: Brasil
No Place for Bravery | Estúdio: Glitch Factory | País: Brasil
Inovação
One Hand Clapping | Estúdio: Bad Dream Games | País: Estados Unidos
Melhor Multiplayer
DAVIGO | Estúdio: Davigo Studio | País: Canadá
Melhor Jogo Mobile
Wish Us Luck | Estúdio: Black Moluska | País: Brasil
BIG Impact: Melhor Jogo Diversidade
Unpacking | Estúdio: Witch Beam | País: Austrália
BIG Impact: Melhor Jogo Educacional
Beliche Voador | Estúdio: Plot Kids | País: Brasil
BIG Impact: Melhor Jogo de Questões Sociais
Train to Sachsenhausen | Estúdio: Charles Games | País: República Checa
Melhor Som
Inua: a story in ice and time | Estúdio: ARTE France | País: França
Melhor Jogo de XR/VR
Goliath: Playing with Reality | Estúdio: Anagram | País: Reino Unido
Melhor Jogo Infantil
As Aventuras do Capitão Algodão | Estúdio: Crenix Games | País: Brasil
Melhor Jogo BIG Brands
Irmão do Jorel e o Jogo Mais Importante da Galáxia! | Estúdio: Double Dash Studios/Copa Studios | País: Brasil
Melhor Jogo de Estudante
Lysfangha | Estúdio: Daphné DELOFFRE - Baptiste MARSAC | Universidade: ISART Digital | País: França
Melhor Arte
Backbone | Estúdio: Eggnut | País: Canadá
Melhor Narrativa
The Forgotten City | Estúdio: Modern Storyteller | País: Austrália
Melhor Gameplay
Dodgeball Academia | Estúdio: Pocket Trap | País: Brasil
Premiações Especiais:
Prêmio Especial GTR para Jogos não lançados
Esse Proxy | Estúdio: From South Games | País: Argentina
GigaBash | Estúdio: Passion Republic Games | País: Malásia
BIG Direct - Melhor pitch das Associações Regionais
Gaucho and the Grasslands | Estúdio: Epopeia Games | País: Brasil
Chamada Ripio
Happened To Us | Estúdio: GeneZ Studio | País: Brasil
Xsolla
Gigabash | Estúdio: Passion Republic Games | País: Malásia
Em parceria com a Secretaria de Educação do Estado e do Município de São Paulo, o BIG Festival reuniu grupos de estudantes destas duas redes públicas durante os quatro dias de evento. A ideia foi permitir que os estudantes tivessem acesso aos jogos expostos e a todas as atividades propostas pelo evento. Buscando incentivar e despertar o interesse destas crianças pelo fascinante mundo dos games, o BIG permitiu que eles explorassem o evento, jogando e descobrindo coisas novas, incluindo oportunidades neste segmento.
As celebridades do mundo dos games participaram do BIG Festival e fizeram a alegria dos fãs durante os Meet&Greet - momento em que eles se disponibilizam para dar um alô e tirar fotos. Muitos falaram em painéis e outros participaram de jogos, mas todos foram muito receptivos nos encontros com os fãs.
Oportunidades
O limite dos dados coletados no Metaverso
Reflexo direto da pandemia da Covid-19 foi o impulso tecnológico que a sociedade viveu a partir de 2020 e vem ainda sentindo seus efeitos nos dias de hoje. Um deles foi a introdução rápida de um conceito que inicialmente parecia confuso e complexo: o metaverso – um lugar onde a vida real e a digital existem mutuamente. O impulsionamento do metaverso se deu ao fato de a tecnologia estar cada vez mais intrínseca ao trabalho, lazer e vida cotidiana. Quanto mais tempo de nossas vidas passamos online, mais difícil é distinguir o que é real e o que é vivido digitalmente. Isso fez as empresas de tecnologia pensarem em como potencializar experiências digitais de 360 graus, tal como ocorre com jogos e plataformas de realidade aumentada e virtual. Os games, por sua vez, atuam como a perfeita porta de entrada para muitas pessoas no metaverso. Imagine se sentir dentro do seu jogo favorito através da realidade virtual ou aumentada?
Diante disso, as desenvolvedoras de games possuem uma grande arma na sua mão. Na medida em que o metaverso é um meio sem precedentes para a coleta de inúmeros dados, muitas marcas estão mirando nele para conseguir dados e traçarem algoritmos ainda melhores para que impulsionem o consumo de seus produtos, sendo ele dentro ou fora do metaverso. Ainda que este mercado seja incipiente, já é possível encontrar casos em que games vendem produtos de determinadas marcas em sua própria plataforma, como por exemplo para equipar o avatar do usuário.
Então a primeira questão que nos cabe aqui é alertar sobre os tipos de dados que os usuários estão entregando para adentrar ao metaverso. A proposta de viver dentro do seu game favorito é tentadora, mas o mero “Li e aceito os termos, e quero continuar” sem que isso seja realmente feito é perigoso e pode fazer com que o usuário entregue muito mais dados do que ele deseja.
No contexto do metaverso, não estamos falando somente de dados pessoais e hábitos de consumo para fortificar algoritmos. Outros tipos de informação ainda estão propensos a serem coletados pelas plataformas desenvolvedoras desta tecnologia, como registros e linguagem corporal e até mesmo respostas fisiológicas que o corpo dos usuários tem em determinadas situações.
Após a Lei Geral de Proteção de Dados entrar em vigor, assegurou-se a devida proteção aos dados pessoais no âmbito virtual, tendo como fundamentos desta proteção a privacidade e a inviolabilidade da intimidade dos usuários. No entanto, a coleta de dados como estes acima mencionados não seria algo além de um dado pessoal propenso a ser coletado por plataformas tecnológicas?
De certo que com o decorrer do desenvolvimento do metaverso, a coleta de outros tipos de dados, tais como o registro de respostas corporais e fisiológicas, será frequentemente colocada em xeque e contraposta à violação da intimidade e privacidade dos usuários, visto que no âmbito do metaverso estamos tratando de uma completa imersão dos usuários e jogadores no mundo virtual. Com o tempo, caberá ao Direto discutir e concluir acerca dos limites dos tipos de dados que as empresas desenvolvedoras de metaverso poderão coletar, e quais serão aqueles que não poderão ser armazenados em razão da extrapolação da intimidade dos usuários, bem como do respeito à privacidade, como determina a LGPD.
*Gustavo Campanili é advogado do CQS/FV Advogados
O Projeto Setorial de Exportação Brazil Games é um programa sem fins lucrativos, criado pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais) em parceria com a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos), com o objetivo de fortalecer a indústria brasileira de jogos digitais, capacitando e criando novas oportunidades de negócios para as empresas brasileiras no mercado internacional.
Sobre a Abragames
Criada em 2004 por um grupo de empresas de desenvolvimento, a Abragames, Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, surgiu como uma entidade sem fins lucrativos e com o objetivo de fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos. A missão da Abragames é coordenar, fortalecer e promover a indústria brasileira de jogos digitais através da representação e interlocução do ecossistema nacional e internacional, construindo um entendimento de todos os elementos de nossa cadeia de valor, bem como a promoção de eventos e parcerias que tragam ao estado da arte o desenvolvimento da indústria de jogos no Brasil.
Sobre a ApexBrasil
A Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (ApexBrasil) atua para promover os produtos e serviços brasileiros no exterior e atrair investimentos estrangeiros para setores estratégicos da economia brasileira. A Agência realiza ações diversificadas de promoção comercial, como missões prospectivas e comerciais, rodadas de negócios, apoio à participação de empresas brasileiras em grandes feiras internacionais, e visitas de compradores estrangeiros e formadores de opinião para conhecer a estrutura produtiva brasileira.
Disclaimer: As informações de terceiros incluídos os jogos, eventos patrocinados ou não, apresentados nesta Newsletter podem não refletir a opinião da Abragames e do Projeto Brazil Games.