gdc
A participação do Brasil na GCA e na GDC (Game Developers Conference)deste ano vai ser marcante. Com uma delegação formada por 41 empresas, na GDC o Brasil estará representado em um estande para acomodar reuniões e cinco mini booths com jogos produzidos por estúdios nacionais. A GDC (Game Developers Conference) acontecerá de 20 a 24 de março, em São Francisco, nos Estados Unidos.
Além disso, a indústria de games do país será apresentada em um painel da GDC no dia 22 de março às 11h30AM no Room WH3020. Rodrigo Terra, Presidente da Abragames, vai falar da indústria de games do Brasil e das oportunidades disponíveis. Gustavo Steinberg, CEO do BIG Festival, vai falar do evento e suas atrações para o público presente. Na agenda 2 oportunidades de networking no stand, com café da manhã no dia 23 e snacks & drinks no dia 22 ! Também está incluída a participação de empresas brasileiras nas sessões de Pitch.
Por meio do CreativeSP - Programa de Internacionalização paulista da indústria criativa, a InvestSP e a Secretaria de Cultura e Indústria Criativa irão participar também da GDC. O CreativeSP irá apoiar a ida de 10 estúdios paulistas para o evento.
BIG Festival
O BIG Festival, o maior festival de games da América Latina, está em processo de produção. E nesta fase, o evento está com inscrições abertas para os jogos independentes e para as sugestões de palestras e de artistas.
O prazo para inscrições é dia 28 de fevereiro de 2023, às 23h59 (horário de Brasília).
Serão aceitos todos os tipos de jogos, em qualquer plataforma, publicados ou não. O importante é que esses jogos possam ser testados pelo Comitê de Seleção do Festival. Os jogos já lançados comercialmente serão aceitos desde que tenham sido lançados com no máximo dois anos de antecedência à data de início do festival.
Saiba mais sobre o BIG:
Regulamento do Festival | Prêmios | O que é o BIG Festival?
INSCREVA SEU JOGO
Palestras
Se você tem um tema inovador ou um case de sucesso que gostaria de sugerir ao BIG Festival, não perca tempo. Envie para a organização do evento, que está procurando novidades que sejam relevantes para o mundo dos games!
Artistas
Em 2023,o BIG abriu uma nova área para artistas de games, que poderão ser chamados através de convite do festival ou através dos jogos enviados para seleção.
Fique atento(a): Caso você seja selecionado(a) para dar uma palestras ou como artista, o BIG Festival oferecerá o ingresso para as reuniões de negócios, mas não cobrirá as despesas de viagem e hospedagem.
SUGIRA PALESTRAS E ARTISTAS
GAMESCOM
Os preparativos para o espaço do Brasil na Gamescom já começaram. E ao que tudo indica, além de um estande amplo e muitas empresas brasileiras, o Projeto Brazil Games está preparando novidades incríveis para o evento. As expectativas são as melhores possíveis e as novidades ainda serão anunciadas. A Gamescom é uma feira comercial de videogames, realizada anualmente na Koelnmesse em Colônia, na Alemanha. Com espaços B2B e B2C, o evento atrai um público diverso, que inclui muitas empresas que trabalham com games. Por este motivo, a feira é um excelente palco para quem quer divulgar seus projetos e para quem quer fechar grandes negócios. Se você quer saber mais sobre a Gamescom, cliqueAQUI.
Indústria de Games
A expectativa é de que a indústria brasileira cresça ainda mais nos próximos doze meses.
Em 2023, com a posse do novo governo federal, as pautas que já vinham sendo trabalhadas em anos anteriores vão poder entrar em vigor a qualquer momento. Um exemplo disso é o Marco Legal dos Games que está em fase de aprovação pelo Senado e que. Após entrar em vigor, deve mudar a forma como o desenvolvimento de jogos eletrônicos é visto no Brasil.
Para Carolina Caravana, vice-presidente da Abragames, a aprovação do Marco Legal dos Games é um passo importante para a regulamentação da indústria nacional. “A Abragames defende melhorias no texto para que represente ainda mais o que o mercado de desenvolvimento de games entende como essencial, como diminuir as burocracias para a importação de materiais, uma maior assistência regional e federal aos estúdios, e incentivos que ajudem na entrega de jogos de todos os gêneros. Com a redução das despesas e, consequentemente, com a diminuição dos custos para desenvolver os jogos, acreditamos que os jogos podem ser mais acessíveis a todos os públicos”, explicou Carolina.
Rodrigo Terra, presidente da Abragames, reforça que é importante ter em mente o cenário global. Com a guerra na Ucrânia, a restrição do consumo de jogos na China – um dos maiores mercados consumidores do mundo –, a procura por aquisições de gigantes do mercado e as dificuldades pós-pandemia na produção de tecnologias essenciais para o desenvolvimento de jogos, a tendência é que o valor dos games realmente sofra um reajuste em âmbito global.
“O mundo passou por uma situação atípica nos últimos anos e o mercado está tentando se ajustar a todas essas mudanças. No universo gamer não é diferente. As gigantes do setor acabam conseguindo contornar a situação de uma maneira mais fácil, pois já estão consolidadas economicamente e têm um público fiel estabelecido. Por isso, é importante que medidas como a do Marco Legal dos Games sejam aprovadas para que tanto o consumidor final quanto os estúdios nacionais não sejam tão impactados por essas mudanças.”
A Abragames acredita que 2023 será mais um ano muito promissor para o crescimento e o amadurecimento da operação dos estúdios nacionais. A quantidade de estúdios desenvolvedores de jogos aumenta a cada dia e, com isso, o número de jogos lançados, assim como o alcance deles, cresce. A indústria brasileira de games já desenvolve jogos para diversas plataformas, de títulos de console e mobile a cloud gaming e realidade virtual. Os últimos anos foram os melhores da história do país no setor e contaram com um aumento significativo na quantidade de lançamentos e de novos estúdios.
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Artigo
Após o lançamento da adaptação do jogo “The Last of Us” (Naughty Dog) para série homônima (HBO), muitos se perguntaram: será essa uma tendência do mercado de games?
As adaptações não são exatamente inovadoras. Pelo contrário, desde o surgimento da Segunda Geração de consoles (1976 – 1984), o mercado de games flerta com o mundo audiovisual.
O mais usual era o caminho inverso. Para potencializar os lucros, obras do cinema e da TV eram adaptadas para os consoles. Com lançamentos como “Asterix”, “Gremlins, Raiders of the Lost Ark” (Indiana Jones) e “E.T. the Extra-Terrestrial”, a Atari se utilizou dessa fórmula nos anos 1980.
Apesar da alta expectativa de retorno e do grande investimento, a versão game de “ET” foi um fracasso comercial e gerou uma crise financeira na empresa. Diante disso ficou a lição: nem sempre a adaptação de um conteúdo de sucesso gerará lucro imediato e garantido.
A partir da Quarta Geração de consoles (1987 - 1996), mais conhecida pelos constantes embates entre Nintendo e Sega, a lógica original é invertida, e os jogos passam a servir de base para a produção de filmes.
“Super Mario Bros” (1993), “Street Fighter - A Última Batalha” (1994), “Mortal Kombat” (1995), “Lara Croft: Tomb Raider” (2001) e “Resident Evil: O Hóspede Maldito” (2002) são exemplos desse momento.
Ainda que alguns desses longas tenham feito boas arrecadações, a maioria patinou nas bilheterias e recebeu avaliações negativas da crítica especializada.
Ou seja, mais uma vez, vimos que não basta adaptar uma propriedade famosa para obter retorno. É importante haver uma sinergia entre três pontos: os fãs do produto original; o público que a adaptação pretende alcançar; e a qualidade da produção adaptada.
Os percalços de uma adaptação
O mercado cada vez mais vê a criação de um jogo ou de um filme como um produto multifacetado, com o jogador ou espectador interagindo com o produto para além do simples jogar e assistir, levando à possibilidade daquela produção ocupar novos espaços em novos formatos.
A série de “The Last of Us” é um exemplo disso. O game, muito reconhecido pela complexidade e pelas diversas camadas de sua história, foi visto como um produto para além do jogo.
Em 2014, foi noticiado que “The Last of Us” chegaria às telonas. O longa-metragem seria produzido pela Sony e contaria com o roteiro escrito pelo próprio Neil Druckmann, criador e diretor do game. Sam Raimi, diretor da trilogia original de “Evil Dead – A Morte do Demônio” e “Homem-Aranha”, comandaria a adaptação.
Porém, uma série de entraves – tanto jurídicos, em decorrência da negociação dos direitos do jogo para a sua adaptação, como motivados por divergências criativas entre os produtores – impediram a concretização do filme.
Apenas quando a Naughty Dog, Sony e Neil Druckmann conheceram Craig Mazin, criador da premiada série Chernobyl da HBO, o projeto de produção que conhecemos foi aprovado e desenvolvido pela HBO.
Mostrando cuidado com a realização dessa adaptação, e para garantir a mesma qualidade vista no jogo, a HBO trouxe para a série diversos talentos que também trabalharam no jogo, como o seu próprio criador Neil Druckmann, o presidente da Naughty Dog Evan Wells e o compositor do jogo Gustavo Santaolalla.
Com base em experiências passadas, percebemos que as novas adaptações de jogos para o audiovisual são mais cuidadosas – tanto nas etapas de produção quanto no investimento. O mercado entendeu que não basta simplesmente produzir qualquer tipo de adaptação sem se preocupar com sua qualidade e com o impacto que trará para os antigos e novos fãs.
Se por um lado, uma adaptação de um produto já estabelecido gera um enorme potencial de retorno, por já ter uma base de fãs consolidada, por outro lado, também gera desafios muitas vezes maiores do que trabalhar com uma ideia original.
Cuidados jurídicos
Para produzir um jogo ou um filme baseado em uma propriedade intelectual já existente, o primeiro passo é saber quem é o atual detentor dos direitos autorais e entrar em uma negociação para a aquisição de tais direitos, já que eles são protegidos legalmente.
Evidentemente, a aquisição dos direitos de adaptação de uma propriedade intelectual famosa será mais cara do que a aquisição de uma propriedade intelectual original ou de uma não tão conhecida.
Além disso, muito provavelmente, o criador ou o detentor dos direitos irá querer e poderá exigir uma maior participação criativa, e até mesmo comercial. Caberá à empresa que está adquirindo tais direitos avaliar até onde vale a pena ceder, e se tais concessões permitem, ou não, a viabilização financeira e artística de tal produção.
Fato é que as adaptações estão mais fortes do que nunca. As barreiras estão cada vez menos rígidas em relação à transformação de um conteúdo em outro, com livros virando filmes, filmes virando jogos, jogos virando séries, séries virando peças, e todas essas produções gerando uma infinidade de outros produtos de consumo como canecas, camisetas, chaveiros, e tudo o mais que puder ser vendido para os fãs ávidos por novos itens que possam solidificar seu amor por seu jogo ou por sua série preferida.
Criada em 2004 por um grupo de empresas de desenvolvimento, a Abragames, Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, surgiu como uma entidade sem fins lucrativos e com o objetivo de fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos. A missão da Abragames é coordenar, fortalecer e promover a indústria brasileira de jogos digitais através da representação e interlocução do ecossistema nacional e internacional, construindo um entendimento de todos os elementos de nossa cadeia de valor, bem como a promoção de eventos e parcerias que tragam ao estado da arte o desenvolvimento da indústria de jogos no Brasil.
Sobre o Brazil Games
O Projeto Setorial de Exportação Brazil Games é um programa sem fins lucrativos, criado pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais) em parceria com a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos), com o objetivo de fortalecer a indústria brasileira de jogos digitais, capacitando e criando novas oportunidades de negócios para as empresas brasileiras no mercado internacional.
Sobre a ApexBrasil
A Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (ApexBrasil) atua para promover os produtos e serviços brasileiros no exterior e atrair investimentos estrangeiros para setores estratégicos da economia brasileira. A Agência realiza ações diversificadas de promoção comercial, como missões prospectivas e comerciais, rodadas de negócios, apoio à participação de empresas brasileiras em grandes feiras internacionais, e visitas de compradores estrangeiros e formadores de
opinião para conhecer a estrutura produtiva brasileira.